MASLOW Y EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE

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Este artículo ha sido elaborado junto  con Juan Fernández Galera, 
maestro, amigo y diseñador de experiencias en http://gamificacion.club . 
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Motivar al alumnado hacia el aprendizaje es uno de los caballos  de batalla permanentes en el trabajo de todos los docentes.
La motivación extrínseca, y también la intrínseca, del alumnado se convierte en una  fuerza que emerge en el aula para originar y mantener un comportamiento positivo de los alumnos hacia el aprendizaje.
Qué enriquecedor resulta mirar hacia teorías que nos ayudan a reflexionar sobre nuestro trabajo. Es lo que ocurre con la teoría de la jerarquía de las necesidades de Maslow, donde  encontramos paralelismos muy interesantes que podemos aprovechar para el diseño de experiencias educativas gratificantes, apoyados incluso en una perspectiva de gamificación del aprendizaje.
Lo que aprendemos de Maslow para diseñar experiencias de aprendizaje.
El esquema sobre “la jerarquía de necesidades de Maslow” es una conocida ayuda visual que clarifica su teoría sobre las necesidades humanas, físicas y psicológicas. El objetivo que persiguió Maslow con este estudio fue establecer  y jerarquizar  las diferentes necesidades que poseemos los humanos. Así estableció, por ejemplo, que las personas tenemos una mayor necesidad de comer que de relacionarnos con otras personas.  Casi obvio, podemos pensar, pero la realidad es que se nos olvida.
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Según esta clasificación las personas tenemos unas necesidades de nivel inferior (representadas en las dos zonas más bajas de la pirámide) y que se satisfacen externamente. Unas necesidades de nivel superior que corresponde con los tres niveles más altos (que se satisfacen internamente). Para poder satisfacer una necesidad superior es preciso tener las anteriores cubiertas.
Por otro lado, como las circunstancias contextuales, personales y sociales cambian, también se modifican las necesidades satisfechas. De este modo, una necesidad que estuvo compensada anteriormente, puede no estarlo en el momento del nuevo proceso didáctico y ser necesario comenzar por ella para continuar el camino hacia la autorrealización, teniendo en cuenta a cada uno de los individuos que conforman el grupo en el que se desarrolla. Siguiendo esta idea,  los docentes  debemos  atravesar una primera etapa compleja que consiste en conocer las necesidades de nuestros alumnos, para  así (y sólo así) poder prototipar, posteriormente,  experiencias de aprendizajes auténticos, en una planificación que, en caso necesario  y desde una perspectiva inclusiva,  siempre partiría de la base del esquema de Maslow.
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Cómo equilibrar  las experiencias de aprendizaje de nuestro alumnado de manera que tengan una progresión acorde con los niveles que propone Maslow.
Seguir esta jerarquía  y adaptarla a un diseño de experiencias  educativas  ayudará a crear un proceso de aprendizaje más atractivo para nuestro alumnado. Un proceso, que sin ser en absoluto dogmatizante, sí nos puede  ayudar a la reflexión, evaluación  y mejora de cada  actividad, de cada secuencia y de proyecto para dirigirnos  hacia un aprendizaje auténtico.
Proceso para un aprendizaje auténtico, partiendo de la Teoría de Maslow.
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Fase de Supervivencia
Empezamos por la base de la pirámide, lo que Maslow denomina “necesidades fisiológicas”. Su homólogo para el aprendizaje autentico es el referente a la supervivencia.
¿Cómo podemos diseñar experiencias que se correspondan con el “nivel sobrevivir”?.  En esta etapa de la secuencia debemos  hacer que nuestros   alumnos conozcan  las reglas que  se han generado alrededor de la actividad y sus  contenidos.
Dos aspectos son fundamentales: Saber  lo que tienen que hacer (diseñar un proceso o secuencia) , conocer qué  logros  u objetivos tienen que conseguir. Además, si has diseñado una experiencia gamificada,  deben quedar claros los motivos por los que perderán o ganarán puntos, badges o premios.
Si hablamos de un entorno virtual, durante esta fase además los  alumnos conocerán todo lo relacionado con el interfaz o el uso de las herramientas necesarias (en caso de no estar integrada en su PLE). Si se trata de un entorno  presencial, además, en esta fase se debe proporcionar  al alumnado toda la información sobre los espacios, recursos con los que se cuenta, cronograma, etc. Se trata, al fin y al cabo, de hacer partícipe y consciente a todo el alumnado de su propio aprendizaje como forma de supervivencia.
Los  alumnos tienen que tener muy claro desde el primer momento  tres cuestiones:
1
Hacia donde se dirigen.
2
Cómo pueden conseguir sus retos.
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Cómo será su evaluación.
En esta línea hay que destacar la importancia del uso de las rubricas de evaluación. Éstas le sirven de guía al alumno y le permiten orientar su tarea hacia el éxito: Buscando la victoria en el juego de aprender.
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Fase de progresión
La fase de progresión tiene su homóloga en la jerarquía de las necesidades  de Maslow, que nos habla de protección, nos aporta la idea sobre la necesidad del alumnado de sentirse seguro.
Comenzamos a crear una experiencia educativa en la cual el objetivo es claro: que los  alumnos aprendan y progresen. Para ello, el clima de clase, los afectos y las emociones  juegan un papel trascendental. Los alumnos deben sentirse  cómodos y protegidos, tiene que tener la seguridad de nuestro acompañamiento proactivo en el momento que empiezan a progresar y descubrir nuevas metas, otros campos donde explorar,  diferentes espacios donde aprender.
Desde una visión “gamificadora” de las experiencias de aprendizaje, en esta fase veremos  que ya saben controlar el juego para no ser penalizados, pero ahora tienen que dedicar esfuerzos a mejorar sus habilidades. Es el momento de lanzar  retos cada vez más complicados que ayuden a los alumnos a progresar en creación de conocimiento.
Será esencial, dentro de una evaluación de proceso, preguntarnos sobre  si los retos lanzados son  proporcionados y alineados con los objetivos de aprendizaje que perseguimos.
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Para alcanzar esta fase es importante que nuestro alumnado entre en un estado “de inmersión” en la actividad que realice.  Es el momento de la reflexión, el análisis y el debate. Dentro de una actividad de gamificación Mihály Csíkszentmihályil denomina a este momento cómo el estado de flujo.
Pero esto no se consigue únicamente con seguridad y progresión,  es necesario planificar experiencias de aprendizaje que mantengan un equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío. Es decir, las tareas, y las actividades que la componen, no deben ser demasiado fáciles ya que producirían aburrimiento en los alumnos, ni demasiado complicadas llevando a la frustración del alumno. Conexión lógica y conexión psicológica de un aprendizaje significativo.
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Fase de socialización
En este nivel Maslow hace referencia a las necesidades de relación.
Para una experiencia de aprendizaje auténtico  debemos  diseñar secuencias y dinámicas en las que  nuestros alumnos trabajen en equipo y tengan experiencias de socialización rica (hacia dentro y hacia fuera del aula). En este sentido, las TIC son un recurso de gran valor para el  proceso.
Durante  las primeras fases del desarrollo de una experiencia de aprendizaje auténtico han aprendido cómo se debe actuar;  después  cómo conseguir progresar en el proceso y, llegado este punto,  es donde deben unir energías y trabajar por un objetivo común.  En esta fase es muy importante que permitas a tus alumnos que creen un vínculo de pertenencia a un grupo, el gran grupo de toda la clase y los subgrupos que dentro de esta puedes formar.
El trabajo cooperativo se transforma en un aliado metodológico de gran valor para avanzar sobre esta fase y superarla.
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Fase de reconocimiento
En esta zona de la pirámide, Maslow hace referencia a las necesidades de sentirse aceptado y reconocido.  Se trata de potenciar el desarrollo de la autoestima, tan importante para alcanzar aprendizajes con valor añadido.
Es interesante tomar del campo de la gamificación y  de los  diseñadores de juegos,   ideas como la de utilizar diferentes elementos de juego para que los jugadores (alumnos) sientan empatía, creen equipo y adquieran un estatus. Es el momento de crear medallas, recompensas como bienes virtuales, establecer niveles a superar,  asignar roles  en el trabajo, crear mecanismos  de apoyo entre los miembros del grupo, etc. A la hora del diseño de actividades de aprendizaje auténtico, esta fase es clave para que los alumnos sientan que son reconocidos en su experiencia de aprendizaje. Por ello es necesario pensar cómo los vamos a recompensar, qué les va a permitir sentirse respetados y  qué premio tendrá su esfuerzo.
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Fase de creación
En la cúspide de las jerarquías de las necesidades encontramos la autorrealización.
Maslow define este nivel como el deseo de lograr todo lo que uno es capaz de lograr. Se trata de conseguir motivación hacia el desarrollo de las competencias.
Lo que podemos aprender de este nivel y llevarlo al diseño de nuestras experiencia con los Proyectos y la Tarea final, es que  a partir de esta fase, nuestros  alumnos toman las riendas y es el momento donde poner en práctica lo aprendido,  pero enfocado a aquello que les apasiona. Es el momento de la construcción de nuevo conocimiento, de la creación, exposición y comunicación de expresiones artísticas, descubrimientos, documentos, artilugios o servicios: Es la hora de crear y compartir.
Esta fase es compleja y debe continuar siendo guiada y planificada. Si hemos sido capaces de generar un interés por aprender y prestado atención a las pasiones de nuestros alumnos, serán ellos mismos los que decidan cómo poner en práctica sus competencias  con aquello que más le gusta. Esta es la fase que les permitirá afianzar los contenidos y asegurar el aprendizaje.
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En definitiva, ajustar los procesos psicológicos y pedagógicos que se ponen en juego en el aula a las necesidades de nuestro alumnado, y a nuestra forma de enseñar, es clave para acompañarles en la aventura  de  conseguir  aprendizajes auténticos, únicos y personalizados.
¿Cuál es la combinación que podrías planificar  para generar en tu alumnado una motivación hacia el aprendizaje auténtico? Esperamos que la hayas encontrado.


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